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국내 애니메이션 업계 전망 제작사로 살아남기

by redflower7 2024. 4. 25.

대학교 때 팀을 만들어서 애니메이션을 제작하였던 당시 10년 그리고 일본에서의 8년 다시 한국으로 돌아와 5년을 애니메이션 업계에 몸담아 오면서 업계에 대한 느낀 점을 바탕으로 국내 애니메이션 업계에 대한 전망을 해볼까 합니다. 다소 개인적인 글이기에 이 전망이 맞다 아니 다를 떠나서 한번쯤 애니메이션에 관심이 있는 분이라면 읽어보시고 공감하셨으면 좋겠습니다. 

 

국내-애니메이션-업계-전망
<사진출처: 콤마스튜디오>

 

애니메이션 산업이 되려면

먼저 애니메이션이 산업이라는 측면에서 바라보는 사람도 있지만 교육자 쪽으로 몸담고 있는 분들은 또 이것을 예술이라는 측면에서 바라보는 사람들도 있습니다. 어느쪽이 정답이라기보다 양쪽 다 우리는 생각을 해보아야 합니다. 예술적으로 좋은 작품이 만들어질 때 그것은 관객에게 공감을 얻게 될 것이고 그런 후 상업적으로 접근하여 수익을 남길 수 있는 일일지도 모릅니다. 애니메이션이 산업화가 되려면 적어도 기본 바탕인 그 나라의 인구측면에서 어느 정도 사람수가 바쳐줘야 합니다. 국내의 현실은 5천만 정도의 인구수로는 애니메이션이 산업화가 되기에는 너무도 부족한 인구수입니다. 적어도 일본의 경우 1억 2천이 넘어가니까 이 정도면 애니메이션을 제작해서 내수만 잘해도 먹고사는 일은 가능할 것입니다. 

 

애니메이션 제작사에서 자체프로젝트로 방송용 시리즈 애니를 제작했다고 예를 들어봅시다. 그러면 이것은 먼저 배급이 이루어져야 할텐데 KBS, MBC, EBS 등의 공중파에 먼저 방영이 될 것이고 IPTV, 그리고 디즈니나 카툰네트워크등의 채널로 순차적으로 방영될 것입니다. 그러면 제작사는 애니메이션을 제작하고 수익을 남기기 위해서는 이 기본적인 배급료로 어느 정도 제작비를 벌어들여야 하는데 국내의 현실은 제작비의 10% 아니 5%도 건지기 힘든 것이 현실입니다. 애니메이션 산업화란 애니메이션 작품을 제작, 유통, 소비하는 과정에서 산업적 요소를 강화하고, 이를 통해 수익을 창출하는 것을 말합니다. 자 그럼 이 수익을 창출 할 있는 방법은 과연 무엇이 있는지 알아봅시다. 

 

 

캐릭터 파생 상품 판매

결국 애니메이션을 국내에 배급하는 것만으로는 큰 수익을 기대하기 어렵고 해외배급마저 그렇게 쉽게 문이 열려져 있지 않기 때문에 수익을 기대하기가 어렵습니다. 그러면 우리는 애니메이션을 제작하기 전의 기획단계에서 애니메이션에 등장하는 캐릭터들의 상품화에 대해 고심해보아야 합니다. 중요한 것은 일단 애니메이션이 인기를 끌어 팬덤을 확보하게 된다면 캐릭터를 활용한 파생상품은 어떤 것이든 팔려나가게 되어 있습니다. 국내에서는 이렇게 성공한 것이 아마도 최초는 "마시마로" 였던 것 같습니다. 1996년쯤이었던 것 같은데 그 당시 플래시 애니메이션이 조금씩 제작되었고 마시마로는 한 개인이 플래시애니로 제작하여 무료로 볼 수 있었습니다. 엽기적인 행각을 하는 토끼의 이야기인데 아주 짧은 애니메이션 몇 편으로 그 당시 젊은 사람들에게 뜨거운 인기를 끌었습니다. 

 

인기가 식지않자 마시마로 토끼 인형이 판매되기 시작했는데 그때만 해도 라이선스니 저작권이니 그런 법적제도가 별로 마련되지 않았던 때임에도 불구하고 인형이 엄청나게 팔려나갔습니다. 그 후 짝퉁 마시마로 인형이 대거 생산되어 일반 길거리의 무허가 자판에서도 구매가 이루어졌습니다. 아마도 불법판매를 제외하고도 엄청난 수익을 얻었을 것으로 생각됩니다. 그 후 성공사례로는 국내에서는 애니메이션을 성인이 되면 거의 보지 않는 데로 불구하고 "라바"는 애니메이션에 등장하는 캐릭터의 귀여움과 유머스러움으로 아마도 과도한 웃김이 맞는 말 같습니다. 그렇게 재밌는 애니메이션으로 한창 인기를 끌었고 엄청난 종류의 파생상품들이 생산되어 나왔습니다. 캐릭터 자체를 중국에 비싼 가격으로 판권을 넘기기도 하였죠. 이렇게 우리는 애니메이션을 제작한 후 최대한 많은 사람들이 볼 수 있는 배급루트를 통해서 사람들에게 인기를 끌 수 있다면 다음은 캐릭터 상품으로 많은 수익을 벌 수 있습니다. 

 

 

애니메이션 업계 전망

그러면 먼저 애니메이션을 제작하기 위해서 제작비를 우리는 충당하여야 하는데 어디서 마련해야 할까요? 이런 원론적인 질문을 하게 될텐데 참 처음부터 쉽지 않은 문제입니다. 가장 좋은 방법이야 자신의 돈으로 만들면 되겠지만 최조 20억은 제작비로 들어갈 텐데 어디서 구하냐는 것입니다. 일반적인 방법은 먼저 소규모가 제작사를 설립하고 처음에는 외주일을 지속적으로 받아서 제작시스템을 발전시켜 나가면서 조금씩 제작비를 모아야 합니다. 그 후 대략 제작비의 30% 정도가 모이면 다음은 투자를 받기 위한 단계로 나가야 합니다. 국내에서는 매년 애니메이션 투자 공모가 열리고 있으니 그곳에서 투자 세팅이 이루어져 있기 때문에 국가에서 지원을 받을 수 있습니다. 그렇게 공모에서 당선이 되려면 제작사의 연혁이 중요할 테고 기본적인 것은 애니메이션 제작을 잘할 수 있는 곳이라는 것입니다. 좀 더 보템이 되려면 사업화도 잘하는 기업이라면 좋겠지만 이것은 현실적으로 어렵습니다. 

 

투자가 진행되어 애니메이션 제작이 가능해 진다면 꼭 사업화 부분을 최대한 신경 써야 할 것입니다. 결론적으로 재밌는 애니메이션을 만들어내지 못하면 사업화에 실패합니다. 예술적인 예니 작품성, 기술력, 그런 문제가 아닙니다. 무조건 우리는 재밌는 애니메이션을 만들어내어야 합니다. 그래서 최근에는 인기 있는 웹툰을 그대로 애니메이션으로 제작하는 제작사들도 많이 있습니다. 검증된 스토리라 사업화하기가 용이하다고 볼 수 있습니다. 애니메이션이 인기를 끌게 되면 상품을 제조하는 업체에서 아마도 현금을 다발로 들고 와서 계약을 하자고 할 것입니다.

국내 애니메이션 업계의 전망은 환경은 좋지 않지만 이렇게 인기를 끌 수 있는 애니메이션만 만들어 낸다면 전망을 밝다고 볼 수 있습니다. 하지만 그렇게 쉽지 않은 일임에 틀림없습니다. 

 

 

결론

오늘은 국내 애니메이션 업계에 대해 이야기해보았습니다. 

애니메이션 업계의 전망이 좋던 그렇지 못하던 그것이 중요한 것은 아닙니다. 자신의 방식으로 애니메이션을 제작하여 성공할 수 있는 또 다른 시스템을 연구해야 할 것입니다. 아마도 애니메이션 IP가 100개가 생산되면 하나가 성공할까 말까한것이 국내 현실입니다. 대다수의 제작사들은 빚에 허덕이고 있는것이 현실인만큼 업계에 뛰어들 생각이 있다면 충분한 성공사례들을 분석한 후 자신만의 세계적인 콘텐츠를 생산해 낼 수 있어야 할것입니다. 

 

 

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